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中国3A游戏教父曾是愤青 冯骥力批业界歪风

报道:曾浩年

《黑神话·悟空》开发公司的总执行长(CEO)冯骥如今被称为“中国3A游戏教父”,但曾是借钱打机度日愤青,他撰文力批业界歪风,另辟新径,终获成功。

这是一个关于反叛与坚持的故事,一个关于理想与现实的较量。

在中国游戏界掀起热潮的《黑神话·悟空》不仅画面惊艳绝伦,更饱含深厚文化底蕴,让全球玩家的目光聚焦到了这款游戏背后的开发团队“游戏科学”,以及公司的总执行长(CEO)冯骥身上。

然而,鲜为人知的是,这位被誉为“中国3A游戏教父”的游戏制作人,曾经是一名对行业现状愤怒不已的“愤青”。

2004年,冯骥从华中科技大学生物医学工程专业毕业,但与其他华科创业者的学霸光环不同,冯骥是一名不折不扣的网瘾少年。

沉迷《魔兽世界》借钱度日

他当时沉迷于《魔兽世界》,不仅放弃了考研,还花光了所有钱,被逼借钱度日。

这段日子被他浓缩在游戏昵称里——“三和大王”,如同“三和大神”般生活。

“三和大神”是中国网络上独特的亚文化符号,指的是那些生活在深圳龙华区景乐新村附近、居无定所、以极低成本生活的打工者,因长期身处极端贫苦而散漫的环境无法重新融入主流社会,奉行“做一天玩三天”的生活哲学。

为了谋生,冯骥2005年进入一家小型游戏公司任职,3年后加入腾讯《斗战神》网游项目组,担任主策划。

《斗战神》曾如耀眼流星,虽然璀璨但生命短暂。这款由腾讯倾力打造的西游题材巨作,承载着游戏界的封神梦想。

开发成本如同紧箍咒

团队耗时5年研发,2012年进行内部测试获得了惊人的99%激活率和90%用户满意度,仿佛要开启网游新纪元。

然而商海无情,高昂的开发成本如同紧箍咒,束缚了这位本该翱翔九天的齐天大圣。为填补财务缺口,产品被迫转向急功近利的歧路。

原本宏大的设计沦为庸俗的敛财工具,曾经的神作沦为平庸之辈。

这份无奈与失落划开了冯骥和他6位同仁的心扉,推动他们毅然决然地踏上了自主创业的征程。

中国网络游戏产业被痛批

研究如何让玩家成瘾

2007年冯骥以犀利的笔锋撰写了震撼中国游戏界的檄文《谁谋杀了我们的游戏》,字里行间充满了对当时中国游戏行业的愤怒批评。

冯骥的文字,如同滚烫的岩浆,喷涌而出,灼烧着每一个读者的心:“狗日的网络游戏产业,催生出一帮像我这样的狗东西,天天琢磨下面五个命题:

一,如何让玩家一直沉迷。

二,如何让玩家吐出更多的人民币。

三,如何让玩家拉帮结伙。

四,如何让玩家相互仇视。

五,如何实现隐性的现金赌博和金币交易……相当数量的游戏研发团队里,策划的工作焦点,不是研究如何让游戏更好玩更丰富,而是研究如何让玩家成瘾,让他们习惯党同伐异,谩骂虐杀,以及进行更安全的在线现金活动(赌博,虚拟物品交易等),于是我们弹冠相庆,为自己的创造力喝采,为探索出了一条有中国特色的网络游戏事业兴旺之路手舞足蹈……”

这篇文章犹如一记重拳,击中了当时中国游戏行业的痛点。

冯骥酷爱“妖怪”

冯骥的内心似乎就住着一只充满野性、想要打破中国游戏行业黑暗的妖王孙悟空。

冯骥酷爱中国神话文化中的“妖怪”,他的每款游戏都有“妖怪”的成分,他说道:“人都是讨厌束缚的,但是人会控制自己。

妖是无拘无束发展出来的生物,他们并不见得有多强大,但他们是绝对讨厌束缚的。”

这种对自由的向往反映了“游戏科学”不随波逐流的风格,但也为他们带来了重重的波折和磨练。

理想与现实博弈从未停止

在开发单机3A大作《黑神话·悟空》之前,“游戏科学”不得不顺应市场,开发利润回报周期较短的手机游戏。

冯骥当时想法很简单,“先做一款产品把钱赚了,活下来再说”。

但即使“屈服”于市场大势,“游戏科学”依然尝试保有突破的精神,开发出风格独特的游戏,令人耳目一新,虽然商业上未有斩获。

第一款产品《百将行》在公开测试两周后,玩家也反应一般,宣布失败。

冯骥在沉寂反思了一年后,2017年再推出新游戏《战争艺术:赤潮》,其创新风格在小众玩家范围内大受好评,斩获了当年的“年度最佳iPad游戏”称号,也为“游戏科学”带来了第一笔投资,支撑了公司的持续经营。

觅结合商业与艺术之路

命运的转折往往出人意料。

当年的愤怒批评者,如今已成为行业的引领者。

从失败到震惊全球业界的《黑神话·悟空》,冯骥带领“游戏科学”走出了一条独树一帜的发展道路。

他用实际行动证明,在商业与艺术之间,在传统与创新之间,是可以找到平衡点的。

“游戏科学”坚持高品质、重文化、求创新的道路,正是对当年那篇《谁谋杀了我们的游戏》中呼吁的最好回应。

冯骥表示:“踏上取经路,比抵达灵山更重要。”

这句话不仅是对《黑神话·悟空》的注解,更像是对自己心路历程的总结。

从“愤青”到“中国3A游戏教父”,冯骥的成长历程,正是中国游戏产业走向成熟的一个缩影。

新闻来源:亚洲周刊

 

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悟空一场游戏不是一场梦/邱立本

作者:邱立本·《亚洲周刊》总编辑

玩物丧志。这是中国人老一辈对年轻人的告诫,认为不能沉迷在游戏中,以免失去了人生的志向,堕进片刻欢愉中,不能自拔,陷入无边的精神黑洞。

但时代的浪潮,早已洗刷了传统的刻板印象,取而代之而起的是“玩物兴志”,行行出状元,只要在某一个游戏领域玩到天花板的级别,就可以脱颖而出,成为一方之霸,傲视江湖,变身大师级的人物。

电竞业受到追捧

这也是电脑游戏的快速发展,吸纳了很多全球优秀的头脑,发展成为电竞行业,不仅是局中人的宠儿,也是局外人的宝贝,可以开发一条庞大的价值链。

电竞业已经进入国际运动,电竞选手就和一百米的田径选手一样,受到追捧,在很多粉丝心中种下忠心耿耿的种子,制造很多周边产业,形成环环相扣的经济生态圈。

这次中国推出的《黑神话·悟空》就是游戏界的奇葩,穷7年之修炼,凝聚跨领域的灵感,在弹指之间爆发,引爆全球热潮,被视为中国软实力的最新名片,可以超越疆界,融化文化的隔阂,展现中华民族最新的魅力。

这也是软实力的国际刻度,中国大陆以外的游戏玩家都纷纷惊艳,从而爱慕中华文化,顺藤摸瓜,要搞懂《西游记》的故事,摸清楚中国人的文化历史底蕴。

也许在10个小时的电脑游戏的悟空之旅后,西方玩家开始要学中文,要跑到山西省看看游戏的风景,在重要的景点“打卡”,然后心中暗暗发誓,要驾驭中文,才能找到打开中华文化宝藏的钥匙。这就是悟空的魅力。

悟空的一场游戏不是一场梦,在梦的边界,动力和定力还会延伸,开拓了一个过去不敢梦想的世界,一个可以重新诠释梦境的产业链,一个提升国家竞争力的转折点。这也是全新的软实力内涵。

中国融合全球创意

哈佛大学教授、软实力大师奈伊(Joseph Nye)关切美国的软实力会否下跌,反映美国学界忧虑美国资源的撕裂,内耗严重,不能凝聚在一起做大事。

相反的,中国却可以汇聚各方力量,融合全球的创意,不受畛域之见的束缚。

悟空游戏的背景音乐就是典型例子,既有西方交响乐的气势,又有东方旋律的韵味,两者结合,浑然一体,让玩家进入深度的沉浸式体验,欲罢不能。其实这只是游戏的开始。

悟空的寻找之旅路漫漫其修远兮,将上下而求索。

这是中国文化与经济发展的新起点,瞄准服务业的新标竿,创造中国未来的新锚点。

《悟空2》也许很快就会推出,掀起新的高潮,也带来全球新的热潮。 

新闻来源:亚洲周刊

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