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腾讯成功3招:一抄二改三超越?

书名:《腾讯传·中国互联网进化论》
作者:吴晓波
出版社:淅江大学出版社
合作单位:YYC Book Success

一聊到腾讯,你第一时间想起的就是QQ和微信(Wechat),特别是微信在中国已经成为10亿用户日常生活不可或缺的工具,等于让腾讯掌握了中国巨大的网络商机,并在短短10年内从一家只有10几名员工的小公司,壮大到超越搜狐、百度、新浪和阿里巴巴,成为中国最大的网络公司。

本书由腾讯官方授权,著名财经作家吴晓波亲身调研,访谈了包括马化腾、张志东、张小龙等腾讯高管在内的60多位人士,历时5年写成,透过创业、出击和巨头3大篇的18个章节去阐述腾讯如何从当年濒临倒闭的小公司一路走到今天,中间经历了哪些过程,又有一些什么样的关键点。

市值高用户多

1998年在中国互联网界是热闹非凡的一年,刘强东成立了京东、马云成立了阿里巴巴、旅游界最有名的携程网、网路图书当当网,以及百度都是在这一年创立,腾讯却是当时最不起眼的公司,可是最后却成为了规模最大的互联网公司。

为什么是腾讯,而不是其他互联网公司,成为了当今中国市值极高、用户数据大、盈利能力极强的企业?它的成功是一次战略规划的结果,还是偶然的产物?

为什么腾讯曾经遭遇空前的质疑,它所面临的模仿而不创新、封闭而不开放的“指控”是怎样形成的?性情温和的马化腾如何成为很多人眼中的“全民公敌”?

其实,许多人一开始做生意可能都是懵懵懂懂,马化腾和一班朋友创立腾讯时,也是为了开出一条自己未来的路而开,但是走对走错却没有搞清楚。

马化腾在当时中国最大的寻呼台公司工作,他就以为这个东西未来会很好,因此一开始的设计发展也都是和寻呼台相关的内容系统服务,而这样的错误开始,也让腾讯突然间陷入困境。

ICQ的曙光

不过,ICQ的出现却让腾讯的发展看到曙光。台湾资讯人公司学习了ICQ这一套,发明了第一个中文版ICQ,并在引进中国市场后,成为腾讯站起来最重要的原因。

腾讯靠着 “一抄二改三超越” ,将这个产品加以改良后,再加上找到深圳电讯配合推广,短短3个月注册用户就增长了4倍,成为了腾讯第一个爆款产品,这样才有了后来的OICQ和QQ 等即时通讯工具,甚至是逐渐跨足社交网络、网络媒体、互动娱乐,甚至是电子商务等领域的动作。

不过,在腾讯超速的发展时期,也遭遇到不少争议。当时腾讯拟定的“人际关系网络”战略模式,任何和网络连结的商业模式,都是腾讯要进入的市场。这个多元化的战略,有一个很重要的特征,那就是紧盯市场动态,哪一家公司混得最好、哪一个软件最火热,腾讯马上用最快的方式复制成功者的模式。

马化腾说:“后发是最稳妥的方式” ,但腾讯的“后发策略”却导致腾讯被市场认定为模仿者,不是一个创新者,总觉得腾讯在剽窃他人的智慧财产权。

开辟游戏战场

此外,腾讯也必须准备好“自己会以天下为敌” ,同时天下也会以腾讯为敌的心理准备。在这样的情况下,这家互联网巨头在历经拍卖网、MSN、奇虎360等几场大战后,特别是与奇虎360的3Q大战爆发,使腾讯遭遇前所未有的挑战。

在这场沸沸扬扬的纠纷之后,腾讯开始积极调整企业战略, 并开辟第四个和最重要的战场——游戏。

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模仿对手超越对手

说起腾讯的游戏事业,一定得聊到带领游戏事业的主管任宇昕。为了鼓励团队组织,他一开始就提出一个专案,那就是让员工可以自行筹组游戏单元的专门工作室,让他们可以自行开发游戏,这样的模式形成内部的赛马机制,游戏部门每一个工程师都摩拳擦掌,每个都跃跃欲试,令游戏部门快速成长。

贴上抄袭标签

不过,正所谓“万事起头难”,腾讯的游戏部门还是逃不了“抄袭” 的标签。腾讯游戏的第一战,就是跟专门设计棋牌游戏的联众公司杠上,其中联众董事长包月乔更指出,腾讯几乎用完全模仿的卑劣手段来模仿他们。

其实,模仿没什么了不起,重点是模仿完,还能超越对手。棋牌游戏其实怎么设计也逃不出固有玩法,但腾讯赢在他们有一个QQ,他们在QQ上增加了一个显示窗口,你可以看到你的朋友谁在玩麻将、谁在玩斗地主,你只要点击朋友的名称,就可以直接加入,这样的设计既方便又吸引人,马上就把联众打垮了。

在战胜联众公司后,腾讯在2005年推出了QQ堂游戏,这款完全模仿盛大游戏代理的泡泡堂游戏,结果再次大获成功,但却也吃上了官司。

当时源自韩国的泡泡堂游戏,是全世界玩家人数最多的网络游戏之一,后来由盛大游戏引进中国,而任宇昕要求团队研究、拷贝这个游戏,然后再改进和创新。

经过几次的失败, QQ堂游戏最终推出了,并成为市场的大爆款,这让盛大的董事长陈天桥非常火大,马上要求韩国Nexon公司对腾讯发起著作权侵犯与不正当竞争的告诉,成为中国网络游戏产业第一起跨国著作权侵权案。

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学习最佳案例

不过,马化腾当时在接受采访时提到: “我不盲目创新,因为微软(Microsoft)和谷歌(Google)做的,也都是别人做过的东西,最聪明的方法就是学习市场上最佳的案例,然后再超越。”

他这一番说辞等于间接承认腾讯就是拷贝人家的,所以腾讯在那时候就被冠上了 “抄袭大王”的名称,但人家骂归骂,反正公司还是赚钱,就可以继续研发来取得领先。

腾讯了解中国国内的游戏开发技术能力并没有那么好,必须要引进国外最棒的游戏来占领市场,同时从国外的游戏特色当中做模仿、做学习。

于是,腾讯从韩国Neowiz公司和Neople代理穿越火线,以及地下城与勇士这两款游戏,在2008年上线公测马上突破220万和150万名用户。

腾讯随后也推出自己研发的QQ飞车,以及QQ炫舞游戏,也双双突破百万用户大关,一连串游戏的成功,让腾讯赚得满坑满谷,并逐步崛起成为全球大型游戏公司之一。

游戏业务居冠

荷兰调查公司Newzoo数据显示,2021年全球游戏业务营收排行榜,腾讯以322亿美元稳居冠军,大幅高于索尼集团的182亿美元和苹果的153亿美元,显示该公司在业内影响力与日俱增。

从只有4名员工,发展到超过5000名游戏开发人员的全球最大网游开发公司,腾讯的成功真的只靠抄袭吗?

导读老师:傅家义  
中国100强金牌培训师

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7种武器让马化腾遇上马云也无惧!

书名:《腾讯传·中国互联网进化论》
作者:吴晓波
出版社:淅江大学出版社
合作单位:YYC Book Success

读懂腾讯,就读懂中国互联网。本书全面记录了腾讯崛起的经历,并以互联网的视角重新诠释了中国在融入全球化进程中的曲析与独特性。

为企业传记的撰写,马化腾与腾讯的另外两位创始人张志东和陈一丹在杭州与本书作者吴晓波见面了。他们直接表示希望由吴晓波来创作一部腾讯企业史。他们说:“我们保证不干涉创作的独立性,并可以安排任何员工接受采访。”

获得承诺后,吴晓波展开了几年时间的工作,间中访谈了60多位人士,包括副总裁的高管、一些部门总经理以及退休、离职人士,他也查阅了自己希望得到的内部资料和文件,同时走访了互联网业界的从业者、观察家和腾讯的竞争对手。

吴晓波在前言就坦白地讲述:“我从来没有花这么久的时间和如此多的精力去调研一家公司——以后恐怕也不会有了……”。

{内容摘要}

创业:1998-2004

腾讯在很长一段时间不被业界看好,很大的原因在于它的仿效对象——ICQ从来没有实现过盈利,甚至一直到我写作此书的时候,也没有另外一款即时通信产品找到了好的获利方式。所以,马化腾必须做对 一些事情,其中很多是美国人没有做过的。

做对的事情之一:

腾讯对ICQ的模仿建立在微创新的基础上,它把信息留存从客户端转移到服务器端,从而适应了当时中国的上网环境,还先后发明了断点传输、群聊等、截图等新颖的功能。

从腾讯的案例中可见,中国网从业者在应用性创新上的能力速度并不逊色于任何国际同行,这一特征与电子产品、汽车、医药、机械装备等领域发生的景象完全不同。

做对的事情之二:

除了技术的微创新之外,互联网的商业应用还受到一个地区的网络环境、用户习惯、支付体系,国家政策等客观条件的影响。因此,本土企业往往有更大的优势。

用户体概念

腾讯很早就提出了“用户体”的概念,它富有创意地推出了“会员服务”、虚拟道具出售、Q币等服务型创新,从而使得QQ由一款没有温度的即时通信工具逐渐转型为一个“类熟人”的网络社交平台。

做对的事情之三:

马化腾在创业不久后便开始谋求资本市场的支持。幸运的是,在他满世界找钱的时候,风险投资已经进入中国,IDG、盈科、MIH在腾讯的早期发展中起到了很重要的资本输血作用。

完胜国际公司

2003年,中美互联网出現了历史性的大分流。在后来的两年多时间里,本土公司在门户、搜索、电子商务、邮箱服务、网络游戏以及即时通信等几乎所有领域里“完胜”全部国际公司,一个截然不同的,中国式的互联网世界日潮露出了自己的轮廓。

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出击:2005-2009

2005年,腾讯推出的QQ空间,一开始被当作MySpace的中国版本,后来又被看成脸书的追随者。其实,QQ空间有着完全不同于上述两者的运营和盈利模式。它进一步放大了虚拟道具的吸金能力,并以包月模式创造性地激发出中国网民的消费热情。

在后来的4年里,QQ空间分阶段实施了对51.com,人人网和开心网的“三大战役”,从而在社交化的大浪潮中成为最大的赢家。

仍然是在2005年,腾讯决心成为网络游戏的第一霸主。于是,腾讯仅仅用一年半时间就让自己的棋牌游戏玩家人数超过了联众,而到2009年,腾讯的网游收入超越盛大,在微信端起之前,网游成为腾讯最大的“现金牛”,占到了全部收入的一半左右,腾讯因此“被成为”一家在线娱乐公司。

让人惊奇的,还有腾讯在门户上的成绩。面对传统的3大新闻门户——新浪、搜狐和网易,腾讯以迂回战术悄悄超越了。

抵抗2大巨头

马化腾还染指电子商务和搜索领域,他先是推出了拍拍网和在线支付系统——财付通,继而推出搜搜,在这两个战场上,他遭遇了马云和李彦宏的强劲抵抗,这也为日后的“新三巨头”格局埋下了伏笔。

在中国互联网史上,2008年是一个标志性的年份。在这一年,中国的互联网人口第一次历史性地超过了美国!

巨头:2010-2016

从2012年开始,智能手机异军突起,互联网的用户重心从电脑端向移动快递平移,它预示着PC(Personal Computer,个人电脑)时代的终结,很快,所有竞争者都转入新的移动互联网战场,一个新的时代拉开了帷幕。

融入主流消費

从2011年1月到2014年1月的3年,对于中国互联网的大戏台面而言,是属于微信的“舞者时代”。它从无到有,平地而起,以令人咋舌的狂飙姿态成为影响力最大的社交工具明星。它不但构筑起QQ之外的另一个平台级产品,替腾讯抢到了移动互联网的第一张“站台票”,更让腾讯真正融入了中国主流消費族群的生活与工作。

马化腾的7种武器

一位创始型企业家的性格和才能,将最终决定这家企业的所有个性。就如同苹果从来只属于乔布斯一样,聊讯从气质和灵魂的意义上,只属于马化腾。
在腾讯这个案例上,我们看到了马化腾团队所形成的极具个性的核心能力,我将之概括为“马化腾的7种武器”。它们包括:

第一种武器:产品极简主义。

由于起始于一个体积极小的IM (Instant Messaging. 即时通信)工具,腾讯从第一天起就天然地具备了“产品”的概念,并且认为“少就是最合适的”、“Dont make me think!(别让我思考!)”、“让功能存在于无形之中”,马化腾本人是“细节美学”和“白痴主义”的偏执实践者,这在中国乃至全球互联网界都是早想的。

在PC时代,它的优势并不明显,而进入移动互联网时代,则成为最具杀伤力的公司哲学。腾讯也是工程师文化与产品经理文化融合的标本。

第二种武器:用户驱动战略。

早在2004年,马化腾就提出,互联网公司具有3种驱动力,即技术驱动、应用驱动、用户和服务驱动,腾讯将着力于第3种能力的培养。在相当长的时间里,腾讯团队探索并发掘对中国用户的虚拟消费心理的掌握,他们把“虚拟道具”重新定义为用户的“情感寄托”。
在技术上,腾讯形成了大数据下的用户反馈体制,在应用性工具创新方面, 提供了诸多中国式的理解。

第三种武器:内部赛马机制。

互联网世界的几乎所有创新,都具备颠覆式特征,它们往往突发于边缘,从微不足道的市场上浮现出来。身在主流并取得成功的大型公司对之往往难以察觉。

在腾讯的18年发展史上,决定其命运的几次重大产品创新,如QQ秀、QQ空间及微信,都不是最高层调研决策的结果,而来自基层的自主突破,这一景象得益于马化腾在内部形成的赛马机制。

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第四种武器:试错迭代策略。

与标准化、精确化为特征的工业经济相比,互联网经济最本质的差异是对一切完美主义的叛逆。“小步、迭代、试错、快跑”,是所有互联网公司取得成功的8字秘诀,它要求公司在研发、反馈及迭代上,形成完全不同于制造业的制度构建。在这一方面,腾讯的表现可 谓典范。

第五种武器:生态养成模式。

作为全球员工规模最大的互联网公司之一。腾讯提供了管理超大型企业的中国经验,马化腾是进化论和失控理论的拥趸。

面对巨大的不确定性,他试图让腾讯成为一家边界模糊的生态组织,他在QQ时代就提出让互联网“像水和电一样融入生活当中”;在2013年前后,他进而提出“连接一切”和“互联网+”的理念,在对内,向外的双重延展中,腾讯形成了柔性化的组织及竞争模式。

第六种武器:资本整合能力。

腾讯是最早获得风险投资的中国互联网公司之一,但是,一直到2011年之后,才真正形成了自己的投资风格。马化腾和刘炽平将腾讯的开放能力定义为流量和资本,将前者的优势和战略设想,转化并放大为后者的动力,腾讯是中国互联网企业中最大、最激进的战略型投资者之一。

第七种武器:专注创业初心。

创业于20世纪90年代末的马化腾,是改革开放之后的知识型创业者,在他的创业初心中,改善财富状况的需求让位于个人兴趣和改造社会的热情。在18年中,马化腾几乎摒弃了所有的公共表演,而一直沉浸于产品本身,这构成了他最鲜明的职业特征。

中国100强导师傅家义老师、YYC总裁拿汀叶欣向将为读者们导读《腾讯传·中国互联网进化论》。

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