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月入18亿的王者荣耀
却给社会带来两大隐患

(北京22日讯)中国媒体报道,近期,App Annie发布了2017年5月全球手游指数榜单,腾讯旗下的《王者荣耀》仅凭iOS平台的收入超过第二名《怪物弹珠》便拿下了全球手游综合收入榜冠军。同时,其下载量也位居榜首,成为名副其实的双榜冠军。



值得一提的是,《王者荣耀》在两个月前才刚刚拿下全球iOS收入冠军的位置。如此短的时间内,发展这么迅猛,这在手游圈是从未有过的纪录。

作为一款现象级游戏,《王者荣耀》自诞生之日起似乎就光环加身,“火热”一词已不足以形容这款游戏的受欢迎程度。

截至目前,《王者荣耀》用户群覆盖了中小学生、大学生、青年白领等各个年龄段,日活超5000万,俨然已成为腾讯最大的吸金利器。

但在光环背后,《王者荣耀》却给社会带来两大隐患。一方面,由于玩家低龄化严重,这不仅影响学生群体的学业,还存在曲解历史的问题;另一方面,这背后还滋生出游戏“打手”的灰色产业链。

月入30亿,《王者荣耀》成腾讯吸金利器



据悉,《王者荣耀》早前于2015年11月正式公测,是一款基于微信、QQ社交关系链的MOBA(多人在线对战)类手游,由腾讯游戏开发并运行。这款手游被视为LOL《英雄联盟》的复刻版,但门槛更低,更方便用户消磨碎片化时间。

来自腾讯控股的财报显示,2016年四季度,《王者荣耀》已坐拥2亿注册用户,日活跃用户超过5000万。2016年全年,腾讯控股的移动游戏总收入达到384亿元(约240亿令吉)。

2017年一季度,腾讯控股总收入达495.52亿元(约310亿令吉),同比增长55%;其中,移动手游的营业收入达到129亿元(约80.92亿令吉),同比增长57%。腾讯表示,移动游戏收入的增长主要是由《王者荣耀》、《穿越火线》等游戏的带动。

与此同时,中国光大证券在最新发布的研报中对这款游戏给腾讯带来的具体收益做出了预估。

研报指出,《王者荣耀》今年将为腾讯手游收入带来显著提升,预计该游戏全年贡献超270亿收入,这个数据达到了2016年整个移动游戏行业收入的33%。

而《王者荣耀》近日再次流出惊人数据,其2017年一季度收入超过120亿元(约75.27亿令吉),相当于月入30亿(约18.82亿令吉),每天有8000万-9000万场对局,收入直逼微博2016财年全年净营收。以上种种数据均表明,《王者荣耀》无疑拥有非常强大的吸金能力。

玩家低龄化严重,中小学生玩家沉迷游戏、曲解历史

随着《王者荣耀》的火热程度日益高涨,这款游戏迅速在国内俘获了巨量用户。但与其他网游不一样的是,由于《王者荣耀》门槛极低,玩家低龄化异常严重。

腾讯方面公布的数据显示,在这款游戏的玩家中,11岁至20岁的玩家比例高达54%。

自古以来,在“业精于勤荒于嬉”的古训之下,游戏与学业往往是两个很难兼得的东西。显然,《王者荣耀》在风靡全国的同时,面临的一大问题就是影响学生学业,因此在家长群甚至整个教育界都广遭诟病。

近期,几段火爆朋友圈的视频就是很好的佐证,当一名幼儿园老师问学生谁会玩《王者荣耀》时,大部分学生都举起了手。而在对小学生群体的采访中,多数学生表示拿“五杀”、“六杀”已不在话下。可见,这一用户群体在玩游戏上花了多少时间。

此外,《王者荣耀》还一个备受争议的点在于,容易让学生曲解历史。该游戏中的人物名称以及形象设定借鉴了历史人物,但经改编以后,与真实的历史人物大相径庭。例如,在这款游戏中,荆轲成了风情万种的女刺客。

中国《光明日报》曾发文称,《王者荣耀》用历史人物作为游戏角色,但却和历史背景、人物经历并无挂钩,内容和精神被架空,有名无实。

《人民日报》随后转载了该文章,并指出开涮古代名人,只有轻佻,不见敬畏。当历史被毁容,乃至被肢解,不仅古人遭冒犯,今人受惊扰,更误人子弟,苍白了青少年的灵魂。不是所有东西都可游戏,开发手游,利益之上还有责任。如果利字当头,连小学生也不放过,恐怕只有耻辱,不见荣耀。

游戏“打手”职业暗自生长,代打产业爆发

此外,随着《王者荣耀》的用户群体越来越庞大,这让一些操作技术较强的玩家找到了不小的“商机”。在依靠比赛拿奖金、直播游戏等正规渠道赚钱之外,不少技术型玩家还开始发展起了游戏“代打”、“陪练”等灰色产业。

蓝鲸TMT在天猫及淘宝平台以“王者荣耀”为关键词进行搜索,首先出现的都是“王者荣耀代练”。在淘宝平台输入“王者荣耀代练”之后,便出现52页搜索结果,至少有数百家店铺开展该游戏代练业务。

一位经营该业务店铺的客服人员表示,在价格上,代练的不同段位会有不同金额的收费,整体来说就是级别越高的段位收费越高。一家店铺的报价显示,黄金3到铂金5代练收费仅19元,钻石5到王者收费220元。

由于《王者荣耀》代练情况日益严重,腾讯方面也不得不出面打击这种行为。6月13日晚间,《王者荣耀》官方发表“净化游戏环境声明”,对恶意送人头、恶意挂机、恶意只打野不参团、恶意投降、恶意乱出装备(如出6双鞋)、代练、故意掉分等行为进行专向打击。

当前,腾讯已开始着手打击“代打”产业,试图将这一负面影响降到最低。但在影响学生学业方面,腾讯尚未提出合理的解决方案。

有业内人士表示,未成年学生群体缺少自制能力,难以拒绝如此火爆游戏的诱惑,若单单只是依靠家长和学校监督,强制卸载游戏软件、没收手机等方式并不能真正解决问题。在这种情况之下,游戏分级制度的实施已迫在眉睫。或许,这才是腾讯目前最需要考虑的事情。

新闻来源:蓝鲸TMT

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首周销售是《王者荣耀》两倍多 腾讯新爆款游戏横空降世

(北京25日讯)独立研究显示,腾讯控股的《地下城与勇士》手游首月销量,达到了中国长期以来销售冠军《王者荣耀》的两倍多。

这暗示这家网络娱乐巨头,可能终于找到了能够替代日渐陈旧的游戏产品的新爆款。

行业追踪机构Sensor Tower周一发布的数据显示,由Nexon公司制作的《地下城与勇士》,在5月21日推出后的30天内,在iOS平台上带来了2.7亿美元(约12.7亿令吉)的收入,在中国国内下载量和收入方面均排名第一。

这一表现超出了分析师的预期,是腾讯今年最为重磅的首发,也被普遍认为是最有可能能像《王者荣耀》一样产生经常性收入的产品,后者长期以来一直是中国最赚钱的游戏。

在公测中获得积极反馈后,腾讯将《地下城与勇士》手游的发布时间提前到了5月份,并预计这款游戏将能够重振其关键的国内游戏业务。

在Sensor Tower周一发布报告后,Niko Partners分析师曾晓峰(译音),将该游戏2024年总收入预期,上修至150亿元(约100亿令吉)至180亿元人民币(约120亿令吉)。

即便是10亿美元(约47亿令吉),《地下城与勇士》手游也将为今年腾讯国内游戏销售做出约5%的贡献。

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